前言:

Unity编辑器版本:2019.4.0

以下文件命名和目录最好与本人一致

一、创建一个空白U3D项目

二、搭建xLua环境

从github上下载xLua工具包

导入xLua工具包,并配置开发环境

首先将xLua/Assets目录下的Plugins和XLua文件夹导入到工程项目中的Assets目录下,

其次将xLua文件目录下的Tools文件夹导入到工程中与Assets目录同级的目录即可。

点击Edit/Project Settings,在Other Settings下找到Scriptng Define Symbols输入HOTFIX_ENABLE并回车(一定要按回车!)

接着看看上方菜单栏里是否有XLua扩展,并有Generate Code,Clear Generated Code,Hotfix Inject In Editor这三个选项,至此XLua配置完毕。

三、搭建一个简单的游戏场景

如下搭建一个简易未热更的场景。

新建Resources文件夹,在场景中新建一个Cube,一个Sphere拖入Resources文件夹作预制体,并在场景中创建一个空物体GameManager用来挂脚本。

新建一个Scripts文件夹,在文件夹中新建一个GameScript脚本,此脚本用来实现点击屏幕生成正方体,注意:要打上Hotfix标签,后续会用lua替换掉该脚本中的Update方法

using UnityEngine;

using UnityEngine.EventSystems;

using XLua;

//-----------------------------【游戏脚本】-----------------------------

[Hotfix]

public class GameScript : MonoBehaviour

{

void Update()

{

// 鼠标左键点击

if (Input.GetMouseButtonDown(0))

{

if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())

{

Debug.Log("点击到UGUI的UI界面");

}

else

{

//创建 cube (后面会通过热更 lua脚本替换掉这里,使之生成Sphere)

GameObject cubeGo = Resources.Load("Cube") as GameObject;

// 在鼠标点击的地方实例cube

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

RaycastHit hit;

if (Physics.Raycast(ray, out hit))

{

Debug.Log(hit.point);

GameObject cube =

GameObject.Instantiate(cubeGo, hit.point + new Vector3(0, 1, 0), transform.rotation) as

GameObject;

}

}

}

}

//射线 - 用于xlua调用 避免重载问题

public static bool RayFunction(Ray ray, out RaycastHit hit)

{

return Physics.Raycast(ray, out hit);

}

}

新建一个XLuaManager脚本用来执行Lua脚本,在新建之前导入一下单例模板

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

// 实现普通的单例模式

// where 限制模板的类型, new()指的是这个类型必须要能被实例化

public abstract class Singleton where T : new() {

private static T _instance;

private static object mutex = new object();

public static T instance {

get {

if (_instance == null) {

lock (mutex) { // 保证我们的单例,是线程安全的;

if (_instance == null) {

_instance = new T();

}

}

}

return _instance;

}

}

}

// Monobeavior: 声音, 网络

// Unity单例

public class UnitySingleton : MonoBehaviour

where T : Component {

private static T _instance = null;

public static T Instance {

get {

if (_instance == null) {

_instance = FindObjectOfType(typeof(T)) as T;

if (_instance == null) {

GameObject obj = new GameObject();

_instance = (T)obj.AddComponent(typeof(T));

obj.hideFlags = HideFlags.DontSave;

// obj.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;

obj.name = typeof(T).Name;

}

}

return _instance;

}

}

public virtual void Awake() {

DontDestroyOnLoad(this.gameObject);

if (_instance == null) {

_instance = this as T;

}

else {

GameObject.Destroy(this.gameObject);

}

}

}

新建XLuaManager脚本,并在Assets目录下新建一个LuaTxt文件夹,lua脚本必须以.txt后缀命名,不然没法把lua脚本打成ab包。

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using System.IO;

using UnityEditor;

using UnityEngine;

using XLua;

public class XLuaManager : UnitySingleton

{

private static string luaScriptsFolder = "LuaTxt";

private LuaEnv env = null;

public override void Awake()

{

base.Awake();

this.InitLuaEnv();

}

public byte[] LuaScriptLoader(ref string filePath)

{

string newPath = Application.dataPath + @"/" +luaScriptsFolder+@"/" + filePath + ".lua.txt";

Debug.Log("执行脚本路径:" + newPath);

string txtString = File.ReadAllText(newPath);

return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(txtString);

}

private void InitLuaEnv()

{

this.env = new LuaEnv();

//添加我们自定义的lua代码装载器

this.env.AddLoader(LuaScriptLoader);

}

public void EnterGame()

{

this.env.DoString("require(\"Click\")");

}

}

在LuaTxt文件夹下新建一个txt,以Click.lua.txt命名,并将以下代码复制到txt中

xlua.private_accessible(CS.GameScript)

local unity = CS.UnityEngine

--[[

xlua.hotfix(class, [method_name], fix)

描述 : 注入lua补丁

class : C#类,两种表示方法,CS.Namespace.TypeName或者字符串方式"Namespace.TypeName",字符串格式和C#的Type.GetType要求一致,如果是内嵌类型(Nested Type)是非Public类型的话,只能用字符串方式表示"Namespace.TypeName+NestedTypeName";

method_name : 方法名,可选;

fix : 如果传了method_name,fix将会是一个function,否则通过table提供一组函数。table的组织按key是method_name,value是function的方式。

--]]

-- 替换掉 GameScript 的 Update 方法

xlua.hotfix(CS.GameScript,"Update",

function(self)

if unity.Input.GetMouseButtonDown(0) then

local go = unity.GameObject.Find("GameManager")

-- 获取assetBundle资源

local ab = go:GetComponent("GameManager").assetBundle

-- 读取创建 Sphere

local SphereGo = ab:LoadAsset("Sphere")

-- 在鼠标点击的位置实例Sphere

local ray = unity.Camera.main:ScreenPointToRay (unity.Input.mousePosition)

local flag,hit = CS.GameScript.RayFunction(ray)

if flag then

print(hit.transform.name)

local sphere = unity.GameObject.Instantiate(SphereGo)

sphere.transform.localPosition = hit.point + unity.Vector3(0,1,0)

end

end

end

)

新建GameMagager脚本,将UnityWebRequest www = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(@"http://服务器的公网IP/sphere.unity3d");这行代码的服务器的公网IP填入。

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.Networking;

using System.IO;

using System;

using UnityEngine.UI;

public class GameManager : UnitySingleton

{

public Slider slider;

public Text progressText;//进度显示

[HideInInspector]

public AssetBundle assetBundle;

public override void Awake()

{

base.Awake();

this.gameObject.AddComponent();

this.gameObject.AddComponent();

}

IEnumerator GameStart()

{

yield return checkHotUpdate();

XLuaManager.Instance.EnterGame();

}

IEnumerator checkHotUpdate()

{

UnityWebRequest www = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(@"http://服务器的公网IP/sphere.unity3d");

www.SendWebRequest();

while (!www.isDone)

{

slider.value = www.downloadProgress;//下载进度

progressText.text = Math.Floor(www.downloadProgress * 100) + "%";

yield return 1;

}

// 下载完成

if (www.isDone)

{

progressText.text = 100 + "%";

slider.value = 1;

// 隐藏UI(等待1s)

yield return new WaitForSeconds(1);

GameObject.Find("Canvas").SetActive(false);

}

if (www.isNetworkError || www.isHttpError)

{

Debug.Log("DownLoad Err: " + www.error);

}

else

{

assetBundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(www);

Debug.Log(assetBundle.name);

TextAsset hot = assetBundle.LoadAsset("Click.lua");

string newPath = Application.dataPath+"/LuaTxt" + @"/Click.lua.txt";

if (!File.Exists(newPath))

{

// Create后如果不主动释放资源就会被占用,下次打开会报错,所以一定要加上 .Dispose()

File.Create(newPath).Dispose();

}

// 写入文件

File.WriteAllText(newPath, hot.text);

Debug.Log("下载资源成功!new Path : " + newPath);

}

}

public void BtnHot()

{

StartCoroutine(GameStart());

}

}

并挂在GameManager空物体上,并将slider和progresstext赋值

再给按钮添加监听,监听函数是GameManager里面的BtnHot()函数

四、打ab包

为了方便,我们将Click.lua.txt和Sphere球打成一个ab包,我们需要用球替换正方体(注意输入名称后要按下回车)

在Assets目录下新建一个Editor文件夹(很重要不然后续打包会报错),在Editor文件夹下新建一个CreatAssetBundle脚本用来打ab包

using UnityEditor;

using System.IO;

public class CreateAssetBundle

{

[MenuItem("AssetBundles/BuildAssets")]

static void BuildAllAssetBundles()

{

string dir = "AssetBundles";

if (Directory.Exists(dir) == false)

{

Directory.CreateDirectory(dir);

}

BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);

}

}

点击AssetBundles下的BuildAssets

这时你会发现在Assets同级的目录下有个AssetBundles文件夹,文件夹里面就是ab包啦

如果打包报错如下

请参考链接https://blog.csdn.net/u014513152/article/details/106085418

五、上传ab包到服务器

准备工作:去官网下载Xshell Xftp

网站地址:https://www.xshell.com/zh/xshell/

服务器:这里是用的腾讯云轻量级服务器(请提前申请一个)

启动Xshell,新建会话,主机填写你服务器的ip地址

填写用户名,并填写密码

登陆成功后,点击窗口下的传输新建文件会自动打开Xftp,将刚才打包好的AssetBundles拖入到右边。

至此,ab包上传成功

六、nginx新建文件服务器

首先回到刚才登陆成功的Xshell页面,下载nginx

输入sudo yum install nginx(本人是用yum下载,下载失败请百度)

修改nginx默认配置文件

找到/etc/nginx/nginx.conf配置文件右击用记事本打开

可参考本人的修改后的配置文件信息,最主要是在server里面配置location,端口号设置为80。

user root;

worker_processes 1;

#error_log logs/error.log;

#error_log logs/error.log notice;

#error_log logs/error.log info;

#pid logs/nginx.pid;

events {

worker_connections 65535;

}

http {

include mime.types;

default_type application/octet-stream;

#log_format main '$remote_addr - $remote_user [$time_local] "$request" '

# '$status $body_bytes_sent "$http_referer" '

# '"$http_user_agent" "$http_x_forwarded_for"';

#access_log logs/access.log main;

sendfile on;

#tcp_nopush on;

#keepalive_timeout 0;

keepalive_timeout 200;

#gzip on;

server {

listen 80;

server_name localhost;

location / {

root /root/AssetBundles;

autoindex on;

charset utf-8;

}

}

}

到此,nginx搭建文件服务器完毕

七、测试前准备工作

回到Xshell页面,输入nginx -c /etc/nginx/nginx.conf 启动nginx(保证Unity测试时,nginx是打开的)

在浏览器输入你的服务器的公网ip,查看是否能看到ab包,如果看到则nginx搭建文件服务器成功!!!

回到U3d,点击XLua下的Generate Code生成代码, Console面板中出现finished!表示生成完毕

再点击Xlua下的Hotfix Inject In Editor将代码注入到编辑器中,底下出现had injected!表示注入完毕。

将LuaTxt下的Click.lua.txt删除,Resources下的Sphere预制体删除,当然不删也可以,删了只是为了证明你调用的是服务器上的ab包,不是工程现有的文件。

八、测试

测试,点击运行,这是未进行热更时的状况,点击屏幕会出现正方体。

再重新运行,先点击热更按钮,等进度条加载到100%,再点击地面,就会出现圆球啦,

并且在LuaTxt可以看到从服务器上下载下来的Click.lua.txt文件

本文参考链接https://blog.csdn.net/weixin_33918788/article/details/112710709